早期的刺客《刺客信條》系列迅速成為玩家心中的經(jīng)典,但近年來的信條性戰(zhàn)新作卻未能延續(xù)這一輝煌。據(jù)玩家反饋,粉絲放世法追早期游戲的已厭役故事敘述和角色塑造更為出色,而新作在這方面明顯遜色。倦開界玩 
在各大論壇和社交媒體上,《刺客信條》的刺客玩家們普遍認(rèn)為,質(zhì)量下滑的信條性戰(zhàn)主要原因是新作采用了新的故事結(jié)構(gòu)。玩家們對非線性劇情感到疲倦,粉絲放世法追更希望回歸線性游戲體驗。已厭役許多玩家在討論中一致認(rèn)為,倦開界玩非線性劇情導(dǎo)致游戲體驗平淡無味,求線主角在地圖上追逐目標(biāo)的刺客重復(fù)玩法讓世界觀和故事發(fā)展顯得停滯。 x-bce-process=image/resize,m_lfit,w_550)
Reddit截圖 Reddit用戶r/assassinscreed在《刺客信條》子版塊上發(fā)帖“《刺客信條》新的故事結(jié)構(gòu)已經(jīng)對我不再有吸引力”。 他發(fā)帖說: “近期的粉絲放世法追《刺客信條》游戲每次都是一樣的模式。開場?確實很棒。角色介紹精彩,行動號召清晰有力,我完全被吸引住了。然后……第二幕開始了。 突然間,你面對一個任務(wù)板,上面滿是目標(biāo)和任務(wù),可以隨意選擇順序去完成。故事就此停滯。主角在接下來的40到60小時里幾乎沒有任何變化,你只是重復(fù)著同樣的循環(huán):尋找線索,聯(lián)系人會面,追蹤目標(biāo),完成擊殺。這些任務(wù)如果作為支線任務(wù)可能還不錯,但現(xiàn)在卻有大約10個這樣的獨立小故事組成了主線劇情。 由于非線性的設(shè)計,主角在整個過程中幾乎無法成長或?qū)W到任何有意義的東西。他們無法在任務(wù)B中提及或延續(xù)任務(wù)A的經(jīng)歷,因為玩家可能還沒完成任務(wù)A。于是,主角被困在一個奇怪的“凍結(jié)”狀態(tài)中,沒有成長,沒有關(guān)系的發(fā)展,也沒有情感上的推進。 在游戲中段幾乎看不到角色發(fā)展, 反復(fù)出現(xiàn)的角色幾乎不存在。整個故事支離破碎,讓我甚至忘了故事的主線是什么。直到最后,游戲才仿佛突然想起自己還有個主線劇情,匆匆拋出一個戲劇性的轉(zhuǎn)折或宏大的結(jié)局。 早期的《刺客信條》游戲曾帶給我游戲中最愛的故事。十多年前的對話、角色和瞬間我至今記憶猶新。而現(xiàn)代的這些新作,我實在想不起一句有意義的臺詞?!?/p> 
X上也有玩家吐槽 這與早期的《刺客信條》游戲形成鮮明對比。早期作品擁有令人難忘的角色和線性故事,通過自然的敘事推動世界觀和人物關(guān)系的深度發(fā)展。 這種新故事結(jié)構(gòu)的后果在《刺客信條:影》中尤為明顯。游戲的第一幕通過扎實的角色介紹和強烈的行動號召為故事開了個好頭,但進入第二幕后,非線性玩法全面展開,故事質(zhì)量隨即下滑。結(jié)果,僅有2.6%的Steam玩家和5.9%的PS5玩家完成了第二幕,其余玩家大多中途棄玩。  【責(zé)任編輯:網(wǎng)絡(luò)】 |